Les bons Conseils de DOCTOR DOOM³
  Les 10 Commandements pour vivre plus longtemps et faire de meilleurs cartons...

Le Jeu : DOOM 3 est un jeu scripté, c'est à dire que c'est vous qui déclenchez les actions en avançant, vous n'aurez donc jamais de problèmes en revenant en arrière dans une zone (sauf si vous avez touché un panneau de contrôle ou un autre objet entre temps...). Dans ces conditions, si vous ne bougez pas d'où vous êtes, personne ne vous sautera dessus ou vous attaquera (c'est pratique pour recharger par exemple).

Le Clavier : Avant de commencer à jouer, la configuration de vos touches clavier est très importante, notamment les deux touches "Courir" et "Lampe Torche". Nous conseillons vivement de coincer la touche en mode "Course" (le Verrou MAJ) car sinon vous allez vous traîner et vos réflexes seront bien trop lents lors d'une attaque, de même mettez la touche "Lampe Torche" à portée immédiate (en CTRL par exemple...). Ces 2 touches sont les clefs du jeu pour rester en bonne santé et se faire le moins surprendre possible. Evidemment jouez "Souris + Clavier" afin d'être plus rapide et mettez le Fusil à Pompe en touche rapide (ex : Barre d'Espace), vous mettrez le Cube des Ames aussi en touche rapide quand vous l'aurez !

Les Sons : Soyez très attentifs aux divers sons et grognements de vos adversaires, ils sont à 100% représentatifs de ce qui va vous sauter dessus dans les 10m qui arrivent ou bien derrière la porte suivante. De même, dans certaines zones vous entendrez les battements de votre cœur, c'est mauvais signe, cela signifie qu'il va y avoir de l'action assez "soutenue" (c à d : avec un fort risque de mort violente).

Les Recoins : Examinez tous les recoins sombres avec votre Lampe Torche, vous y trouverez très souvent des munitions utiles car votre stock a tentance à s'épuiser plutôt vite, alors ramassez tout sinon vous ne ferez pas long feu dans le jeu. De même rationnez vos tirs, ne gaspillez pas vos cartouches.

Les Ecrans : Tous les Panneaux ou Ecrans de Contrôle (cliquables...) sont importants, en général ils vous ouvrent un passage ou une porte, débloquent un ascenseur ou colmatent une fuite dangereuse. Vérifiez donc toujours les Panneaux et Ecrans qui vous entourent, de temps en temps en les cliquant vous ouvrirez un accès avec des Bonus d'Armes cachées, des Packs de Soins ou des Munitions (bien entendu : il y a un toujours un fort risque que des affreux arrivent au moment où vous touchez à un écran...).

Les PDA & Codes : Les fichiers PDA et autres disques que vous trouvez (généralement près d'un cadavre...) sont surtout importants pour obtenir des Droits d'Accès (qui ouvrent les portes pour aller de l'avant) et pour obtenir des Codes de coffres ou de placards (contenant armes, munitions, etc...).

Les Armes : Le Pistolet est très précis et pratique pour tuer un adversaire distant qui ne peut pas venir sur vous. Le fusil à pompe est une arme super efficace si vous tirez sur votre adversaire à bout portant, n'hésitez pas à foncer sur les petits affreux avec cette arme (pas trop sur les gros, encore que...). Les Grenades vous écomonisent beaucoup de précieuses balles si vous avez un groupe de monstres en vue. Le Fusil à Plasma est une arme rapide pour adversaires rapides et peu éloignés. Le Fusil mitrailleur est assez universel mais peu puissant. La mitrailleuse lourde est bien plus puissante mais peu précise. Le Lance Roquette et le BFG ne sont à utiliser évidemment que pour les cibles "lourdes" en approche lointaine. Pour finir, la tronçonneuse est bien pratique pour tous les adversaires "sans armes distantes". Deux conseils simples : utilisez le Fusil à Pompe en fonçant directement sur vos adversaires, ceci le plus souvent possible afin de réserver les autres armes pour des utilisations plus spécifiques, et enfin rechargez toujours toutes vos armes à fond avant et après chaque combat, vous serez ainsi toujours au maximum de votre offensivité.

Le Cube des Ames : Un 8ème Commandement rien que pour lui, car c'est effectivement l'Arme Ultime et son utilisation doit être ciblée afin de ne pas la gaspiller (le Cube se recharge tous les 5 démons tués), alors gardez le pour les "très grosses pointures" : principalement pour les Boss & pour les Archi-Méchants ("ceux qui lancent des couloirs de flammes"), de cette utilisation ciblée du Cube des Ames dépend votre victoire durant le jeu et surtout à la fin ! (Note : Vous n'avez ce Cube qu'à la fin du niveau HELL).

Les Pièges : Attention aux Packs de Soins ou aux Armures trop en évidence, on vous attend assez souvent au tournant dès que vous y touchez (une bestiole arrive très sournoisement dans votre dos...). Ne parlons pas trop des pièces vides qui s'emplissent de monstres en quelques secondes sans que l'on puisse sortir du lieu. De temps en temps vous avez aussi des passerelles ou des escaliers qui se cassent, quelques sauts périeux entre des plateformes peu stables ou en mouvement, et d'autres acrobaties sur des grues, le tout au dessus du vide ou de matières plutôt dangereuses. Enfin attention aux chutes de pierres et autres objets lourds ou explosifs (la plupart des barils le sont)...

Les Certitudes : Vous ne serez jamais attaqués dans une gaine d'aération ou un conduit (du moins en mode "normal", peut-être pas en mode Cauchemard...). Idem lors de la lecture du PDA (sauf si vous l'ouvrez pendant une attaque...). Vous êtes en sécurité relative dans les ascenseurs mais surtout pas sur les monte-charges qui sont de vrais traquenards. Vous devez sauvegarder vraiment très souvent (touche rapide F5) car vous allez certainement mourir au moins une fois au moment ou vous ne vous y attendez pas. Rien ne sert de se précipiter dans une pièce ou un couloir, attendez un peu et surtout écoutez... Enfin : finir le jeu est assez facile, vous ne devriez pas avoir besoin des Soluces qui suivent (on les met tout de même au cas ou...).




Les Soluces des Niveaux de DOOM³
  Ou comment ne pas se faire dévorer bêtement dans un Laboratoire martien...


Votre arrivée sur Mars : rien à dire de spécial, sauf peut-être que vous devrez avant tout vous familiariser avec l'ambiance globalement sombre (on ne vous conseille pas de toucher au gamma mais d'essayer de jouer dans l'obscurité afin de mieux voir l'écran. Nous déconseillons aussi les "bidouillages" qui apportent une lampe sur les armes ou d'autres cheat codes, vous perdriez un grande partie de l'intéret du jeu), idem : un bon casque audio est parfait pour amplifier l'ambiance sonore et profiter du jeu en plein. Profitez de votre arrivée pour bien "fixer" les quatre personnages principaux que vous retrouverez durant presque tout le jeu et qui sont : Le Conseiller SWANN, son garde du corps SARGE, le Sgt KELLY et le Docteur BETRUGER...

La Base de Mars City : faites votre petit tour, rien ne presse même si on vous dit de faire vite pour rejoindre votre supérieur (le Sgt Kelly) au QG de Commandement, parlez à tout le monde, écoutez tout, cliquez sur tout ce qui vous semble intéressant, pour l'instant il n'y a encore rien à craindre.

Mars City Underground : à partir d'ici, il est vrai que l'on rigole moins et que l'on s'attend déjà au pire. A titre indicatif, après avoir été équipé de votre arme et de votre armure, vous pourrez facilement attraper des bonus d'armure sous un escalier (celui du 2ème personnage que vous rencontrez, le type qui vous parle dans le dos). De même le Code du Casier des outils (n°001) est le 396, celui de la Zone Maintenance (n°023) est le 531 et celui de la Valve est le 842 (afin de récupérer les objets derrière la fuite), ces trois codes sont "normalement" dans les données écrites ou vocales de votre PDA. L'action commence vraiment au moment où vous retrouvez le scientifique qui subit une rapide "transformation", après vous pouvez tirer sur presque tout ce qui bouge. Trouvez et activez le panneau de contrôle pour déployer la passerelle, vous pouvez aussi la désactiver avec un de vos assaillants dessus, il ne restera pas bien longtemps debout...

Le retour à Mars City : Pour revenir sur Mars City, et comme l'escalier est détruit, vous avez un technicien caché dans une gaine près du casier 001 (code 396), il vous active une échelle afin que vous puissiez le rejoindre, ensuite vous devez passer dans une gaine plus petite pour arriver dans la zone dévastée de Mars City. Idem : tirez sur tout ce qui bouge, plus personne n'est "normal" ici. Le code de l'infirmerie est le 347, le code de l'Armurerie est le 584. Récupérez tous les PDA, activez la communication à côté du QG afin de parler au Sgt Kelly pour avoir les accréditations et divers autres codes. A noter en passant, que dans les WC vous avez le droit de vous refaire une beauté en vous regardant dans la glace... à vos risques bien sûr ;-) En ce qui concerne le drone de défense, ne le suivez pas trop vite, de toute façon il vous attend et nettoie tous les ennemis sur son passage en vous dirigeant directement vers l'ascenseur qui mène à la prochaine zone (UAC Administration).

UAC Administration, en route vers le Labo Alpha : C'est le moment où vous entendez Swann essayer de raisonner Betruger depuis l'une des salles de communication de l'administration. Ensuite ne tentez pas de le rattrapper au galop car il va évidemment plus vite que vous (il a tous les passes...), mais si vous êtes assez rapide vous apercevrez Swann et Sarge depuis la passerelle qui conduit à la "salle de cérémonie" (où il y a les 3 bougies, et un PDA à prendre !). L'accès de ces bureaux est avant tout bloqué par une procédure de sécurité que vous devez débrailler sur un panneau de contrôle mais attention à la grosse bête qui descend en broyant tout sur son passage... Pour vous débarrasser de ce molosse : le Fusil à Pompe en deux ou trois fois devrait être suffisant (n'essayez pas les grenades à si courtes distances pour celui-ci, vous en avez d'ailleurs un autre en haut des escaliers et encore un autre si vous revenez en arrière...). Ce n'est hélas qu'après que vous trouverez le Casier de Martian Buddy (code 0508) avec la mitrailleuse lourde. Ensuite, une fois que vous avez récupéré le PDA dans la salle de cérémonie (attention aux deux "Lutins" qui s'y téléportent), vous pouvez retourner à l'endroit où vous avez parlé à un soldat qui est mort devant vous, c'est juste en face que se trouve le grand Sas d'entrée vers le Labo Alpha Secteur 1, lequel est maintenant enfin accessible.

Alpha Lab - Sector 1 : Quand vous arrivez tout est bien noir dans ce secteur et vous serez vite attaqué par 4 ou 5 zombis faciles à éliminer avec le Fusil à Pompe (alternez avec la Lampe pour voir sur quoi vous tirez...). Dans tous les cas il y a de quoi se régénérer dans cette première pièce. Ensuite vous tomberez sur des soldats en binôme, une grenade sera du meilleur effet pour s'en débarrasser vite. Passez la Porte Blue 17 pour arriver dans un couloir, à votre droite sautez dans la pièce du Déconstructeur de Phase (attention aux Lutins qui se téléportent), allez voir le Casier 009 (code 752), puis passez dans la petite pièce de commande et cliquez sur le panneau (encore des Lutins...), ensuite passez voir le deuxième panneau de contrôle (celui qui ouvre "l'accès réparation"), passez sous le rayon du Déconstructeur de Phase en allant jusqu'au bout (en vous baissant et en sautant...), en fin de ce tunnel sur la droite vous avez en haut un petit interrupteur pour ouvrir la trappe d'entretien, passez la gaine rouge. Bien après, vous aurez un tableau de commande de "colmatage de fuite" afin de passer un couloir en feu. Passez ensuite dans la salle avec le type cloué au plafond (attention aux nouvelles bestioles à deux têtes), passez sous le plancher pour aller dans la salle suivante dont la porte était cassée. Vous aurez bientôt un ratelier d'armes (l'interrupteur est sur la colonne en face), attention aux Lutins de cette pièce... Puis ensuite vous arriverez dans une salle de commandes avec une porte qui ne s'ouvre pas (celle où vous entendez un zombi sans le voir), il y a une trappe en haut mais elle est aussi inaccessible, c'est l'autre porte (celle d'où arrive une bestiole à deux têtes) qui vous permet d'entrer dans une pièce d'où cette fois surgit un Lutin (il y a surtout une échelle du coin d'où il vient !). Montez et rejoignez le scientifique. Passez vite le bloc en mouvement et prenez le PDA à terre (vous avez aussi des Bonus dans le fond sombre), sautez par la trappe pour ouvrir enfin la porte. Ensuite c'est assez simple, suivez les couloirs en tuant les Soldats et arrivez à la salle de l'ascenseur du Secteur 2 (attention aux multiples bestioles qui arrivent de partout, le fusil mitrailleur semble ici le plus efficace). Prenez l'ascenceur.

Alpha Lab - Sector 2 : A votre arrivée dans le Secteur 2 du Labo Alpha, votre parcours obligé passe par les WC car la porte principale est HS, après avoir tué les divers zombis et bestioles, vous trouverez une échelle et un passage au moment où vous captez un message de détresse d'un technicien qui vous dit qu'il s'est enfermé en salle C4. Vous devez emprunter la gaine en passant au dessus d'une pièce où vous voyez un zombi dévorer une de ses victimes (vous avez aussi un autre passage dans la gaine qui arrive vers des Bonus, attention au Lutin qui vous y attend). En fin de gaine, sauter en bas dans le couloir, il y a un Lutin juste derrière vous (dans le sens du saut) dans un renfoncement. Allez dans la petite salle de vidéo surveillance et regardez la dernière caméra pour observer le technicien qui vous avait envoyé le message (vous pouvez d'ailleurs aussi vous voir sur un écran). Dirigez vous vers la porte suivante où une grenade éliminera facilement la bestiole en attente mais pas celle qui se téléportera en explosant la vitre externe (d'où : chute de pression, donc courez vite). Dans le couloir suivant (après porte AL2 007) vous aurez peut-être la chance de voir de loin les Marines encore en vie de l'équipe Bravo (qui ont l'air pressés de quitter les lieux et se dirigent vers le Labo Alpha 3). Dans la salle du Compresseur MF5, vous avez un placard à munitions 038 (code 409) en sautant derrière les tubes d'Hydroncon, et près de la console : un disque d'info, un PDA et une trappe d'entretien avec une échelle qui s'ouvre en cliquant sur l'écran (attention car en fin de gaine il est possible qu'il y ait un Lutin, mais aussi beaucoup de Bonus). Passé la Porte Engineering il y a une certaine résistance, alors soyez prêt à lancer quelques grenades et à riposter un peu plus fermement qu'à l'habitude. Prenez le monte-charge en sachant que vous serez attendu en bas... (si vous en avez besoin, remontez pour prendre les nombreux Packs Soins de la pièce du haut). Vous arrivez ensuite au niveau du technicien qui vous demande de le suivre afin de rejoindre une echelle qui vous rapproche du Sas du niveau 3, ne vous pressé pas comme il vous le dit, au contraire explorez les recoins afin de découvrir de nombreux Bonus en armes, par contre essayez de le défendre, du moins jusqu'à l'échelle (car "a priori" il est difficile de le garder en vie à cette étape...). Prenez l'échelle et vous avez en haut le casier 039 (code 102). Ensuite vous arrivez dans une pièce avec des corps dans des toiles d'araignées, cela veut dire qu'il va y en avoir beaucoup, plus loin... passez derrière les tuyaux pour prendre les diverses gaines et aboutir dans une grande salle avec un panneau de contrôle pour faire descendre une échelle de service (attention car à ce moment de très nombreuses araignées vous arrivent dessus avant que l'échelle ne soit descendue...), après montez mais redescendez car il y a une nouvelle invasion (les araignées ne pouvant pas vous suivre tuez les toutes d'en bas !), faites le plein de soin car vous en avez certainement besoin... Passez la baie de transfert vers le Labo Alpha Secteur 3.

Alpha Lab - Sector 3 : Attention car vous êtes attaqué dès l'ouverture et à la sortie de ce Sas de transfert. Ensuite, passé la première pièce vous avez aussi pas mal d'araignées (à tuer au pistolet ou au fusil mitrailleur au choix, attention elles sautent de loin, vous le savez...). La seule porte non verrouillée s'ouvre sur une salle de commande (vous devez mettre des fûts toxiques dans un incinérateur, c'est très facile), lorsque vous entendez la voie qui vous signale que le niveau de toxicité est à zéro vous pouvez entrer dans la salle que vous avez décontaminée. Le Sgt Kelly vous contacte et vous signale que l'équipe Bravo est en difficulté et s'est repliée sur le secteur 4 du labo Alpha, vous devez la rallier. Passé dans la deuxième salle des déchets, vous avez l'armoire à munitions 047 (code 123). Faites monter la plateforme et lancez une grenade directement sur ce qui arrive (c'est plus rapide), prenez les munitions des types que vous avez tués mais ne touchez pas encore aux packs de soin & armure car en sortant vous allez avoir de la compagnie, alors gardez les pour plus tard. Par précaution faites sauter tous les fûts proches de vous qui pourraient exploser (vos ennemis seraient trop heureux de les utiliser). Liquidez les soldats qui entrent (notez bien que le Pistolet fait des merveilles de loin) puis la deuxième vague qui arrive (lancez une grenade en ouvrant la porte). A ce moment vous pouvez revenir si nécessaire prendre les packs (soin & armure) que vous aviez laissés dans la salle du fond. Ressortez (après avoir pris aussi le PDA de George Poota) et passez la porte "ORG" qui est maintenant accréditée. Soyez au maximum de vos ressources avant de passer définitivement cette porte ORG, normalement vous avez (encore) une armure derrière une caisse et vous devriez avoir des packs soins (en trop) dans la toute première pièce du sas d'entrée, plus un Distributeur de soins... Attention aux araignées, elles ont la mauvaise habitude d'arriver dans votre dos (ou d'arriver tout court, vite...). Voir le Casier à munitions 048 (code idem 123) et passez dans la gaine située après les tuyaux jaunes (sous l'escalier). Ensuite, attention car la porte juste après cet escalier (qui perd une marche) va être définitivement close sans possibilité de retour, soyez donc au top et prêt au combat (car il y a beaucoup de monde derrière), sauvegardez avant d'entrer. Une fois que vous avez fait le ménage (entre vagues de soldats, de "lutins" et d'araignées), prenez les armes & munitions de vos assaillants morts puis les divers packs de soins. Passez ensuite la porte AL2 H04, liquidez les zombis du coin, appuyez sur l'ouverture de la grille 3 puis allez juqu'au soldat mort avec sa mitrailleuse lourde (il est à la fin du couloir "rouge" qui se trouve sur la gauche en passant la porte AL2 H04), attention : la prise de l'armure (d'une cache qui s'ouvre) déclenche l'arrivée d'une multitude de Lutins et de zombis mais vous aurez aussi pas mal de Bonus en compensation. Passez ensuite la Porte AL2 H05 en vous préparant à quelques araignées (entrez puis ressortez immédiatement en marche arrière afin de les éliminer avec du recul). En ce qui concerne le monte-charge qui suit (qui va se casser en fin de course si vous le prenez) vous êtes très attendu en bas, le mieux est de sauter sur les grosses citernes afin d'arriver en bas sur le côté gauche (vous serez ainsi plus à couvert). Dans la pièce suivante c'est encore plus mortel car vous avez des Molosses, à vous de voir si vous voulez les exploser rapidement à la grenade ou bien escalader une pile de caisses afin de les shooter "tranquillement" d'en haut (dans le deuxième cas il faut vraiment courir vite et être très adroit...). La Porte suivante étant fermée, approchez vous de la vitre pour voir... vous avez vu :-) passez de l'autre côté, Casier 049 (re-code idem 123), quelques munitions aussi derrière les caisses juste au dessus. Pour terminer ce niveau, passez la baie de transfert vers les Labos Alpha 4.

Alpha Lab - Sector 4 : A votre arrivée, vous avez de quoi vous remettre au Top dans la Salle de "Repos Réacteur" (distributeur de soins + des kits d'armure derrière les caisses). Passez ensuite la porte et libérez le scientifique qui est dans la Chambre du Réacteur (mais vous avez le choix : vous pouvez aussi le griller, a priori vous aurez quelques problèmes de Porte par la suite...). Retrouvez donc ce scientifique dans la pièce "Sous-Station Réacteur 1", il vous explique que plus rien ne fonctionne normalement et qu'il va essayer de régler le problème depuis sa console, de votre côté prenez le CD, le PDA et les armes du "Casier de Secour" (cliquez le petit moniteur bleu à gauche). Attention ensuite à la Porte de la "Jonction Réacteur 2" car vous avez une bestiole qui vous saute direct dessus à son ouverture, plus des soldats qui vous mitraillent depuis une passerelle, puis une première vague d'araignées affamées (le mieux est de shooter tout ce beau monde depuis cette jonction derrière la caisse). Montez l'escalier, en haut tuez les soldats qui arrivent ainsi que les deux vagues d'araignées (venant d'en face et d'en bas aussi...) plus le type dans la cache qui s'ouvre (dans votre dos à gauche lorsque vous serez sur la passerelle). Ensuite écoutez la voix (follow me) et suivez les traces qui apparaissent au sol jusqu'à la porte gauche puis au delà (normalement vous devriez avoir un "flash rouge", plus divers Bonus). Prenez ensuite l'autre porte jusqu'au contact radio avec le Sgt Kelly, celui-ci vous informe que vous avez le choix entre deux chemins à partir de la console EFR (ici faites une sauvegarde spéciale avant de choisir, nommez la "choix EFR"). Effectivement donc, à vous de choisir : soit le choix [Activer Sytème EFR] pour ceux qui sont avant tout très adroits pour les sauts et bien à l'aise avec toutes les touches de mouvements car il y a des risques de chutes mortelles (mais ce choix est assez original !), soit le choix [Extension Passerelle] pour ceux qui préfèrent la pure baston dans des dédales de couloirs étroits et sombres (c'est plus classique, avec des attaques "à tout va"); dans les deux cas avant de cliquer la console : vous pouvez d'abord descendre par une échelle (juste à votre droite) afin de prendre les quelques Bonus de munitions en bas (attention tout de même aux très nombreux "Lutins"...). Sinon, quel que soit votre choix de chemin, vous devez ensuite arriver à la "Jonction EFR 8" d'où vous observez (si vous faites très vite) Swann et Sarge sortir de l'antre de la Reine des Araignées... Ensuite allez y aussi, mais saugevardez avant d'entrer (prenez d'abord le plein de soins et équipez vous de la Mitrailleuse Lourde !) car vous allez "de suite" affronter la Reine à l'ouverture de la porte. Normalement vous devriez la tuer en vidant un ou deux gros chargeurs (reculez-vous et tirez sans arrêt sur cette "chose"). Après sa mort, faites le tour du propriétaire puis passez le Sas vers l'Usine EnPro.

EnPro Plant : En sortant du sas, le Sgt Kelly vous informe que l'équipe Bravo est HS et qu'il faut absolument retrouver la "Carte de Transmission" afin de prévenir la flotte pour des renforts. Une Sentinelle (drone de protection) se met à votre service afin de vous conduire plus en avant, suivez-la à votre rythme (récupérez quelques Bonus à droite et à gauche), vous pouvez d'ailleurs aider la Sentinelle à se battre... Cliquez le panneau de "Surveillance Thermique" afin de stopper la fuite, récupérez aussi le PDA sur le bureau juste à votre droite. Quand vous commencez à entrer dans une zone rouge, cherchez et trouvez le Fusil à Plasma à côté d'un soldat mort (il est dans un recoin qui n'est pas sur le chemin de la Sentinelle). Quand la Sentinelle arrive à son point d'attache, elle s'arrête de fonctionner, vous entendez alors des gémissements qui "ressemblent" à ceux d'un bébé. Vous avez une échelle à prendre sur votre droite (car le monte-charge à votre gauche est HS). A l'étage supérieur les cris sont de plus en plus présents et vous trouvez effectivement un enfant dans la salle "Accès Noyau Alimentation", cet enfant se transforme en monstre que vous devez tuer. Dans le casier 063 (code 972) vous avez un Fusil à Plasma (pour ceux qui ne l'auraient pas eu avant) et des recharges. Ensuite cliquez sur le panneau de contrôle d'activation de la passerelle, attention car à votre sortie de cette salle vous allez être attaqué par plusieurs Ames Perdues (têtes volantes enflammées), le mieux est d'utiliser le Fusil à Plasma qui semble très efficace contre ce type d'ennemi. Après la passerelle vous avez la Porte vers le Noyau du réacteur qui surchauffe, attention car il y a une nouvelle vague d'Ames Perdues (laissez les venir pour les shooter de près). Bien plus loin, descendez par le monte-charge, une alarme vous signale que la température du cœur du réacteur augmente encore dangereusement, en bas le Sgt Kelly insiste par radio pour que vous trouviez la "Carte de Transmission" avant Swann. En sortant du monte-charge vous êtes encore attaqué par des "Ames Perdues" (astuce : si vous revenez sur le monte-charge elles ne peuvent pas vous attaquer... vous si !). Allez jusqu'à la Salle de Contrôle du Réacteur pour changer le "Tube 2" et stabiliser la température. Sur l'écran de surveillance vous voyez Swann et Sarge prendre un véhicule pour aller vers le Centre de Communication. Attention quand vous ressortez de la Salle car vous avez une forte attaque. Refaites le chemin inverse en reprenant le monte-charge jusqu'à la "Porte de Sécurité" (qui était fermée avant), arrivé à la "Sortie du Garage" vous rencontrez alors un Marines survivant de l'équipe Bravo qui vous donne la Carte de Transmission avant de mourir. En cherchant un peu vous pouvez trouver un PDA avec le code de la porte des "Munitions Plasma" (code 734), faites le plein ! Passez ensuite le Sas Externe pour rejoindre le Centre de Communication.

Communications & Transfers Sector (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)

Recycling 1-2 Sectors (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)

Delta Lab 1-4 Sectors (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)

Hell : la Dimension infernale (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)
On le note tout de suite pour ceux qui s'énervent un peu dans ce niveau : pour tuer le "Gardien" il faut d'abord tuer trois "Lucioles" qui l'accompagnent et tirer très vite sur la lumière bleue du Gardien (si possible avec le Lance Roquettes...), cette procédure est à répéter au moins 3 ou 4 fois de suite, ce n'est pas si facile ;-)

Central Processing & Servers (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)

Sites Archéologiques & Cavernes (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)

Le Combat Final (bientôt ici la soluce complète de ce niveau de DOOM 3)
On le note aussi tout de suite pour ceux qui désespèrent dans ce niveau : pour tuer le "BOOS" il faut utiliser le Cube des Ames au moins 3 ou 5 fois de suite sur lui (selon le niveau de difficulté), c'est presque plus facile qu'avec le Gardien de l'Enfer, le tout est de ne pas tomber dans la lave et de se mettre à l'opposé du BOSS afin de ne pas être touché par ses missiles, pour recharger le Cube des Ames, il faut évidemment tuer 5 démons avant de le réutiliser, comme il y en a qui montent sans arrêt du centre... rien de plus simple : le Fusil à Plasma semble parfait pour ces petites tueries intermédiaires ;-)



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Dernière mise à jour de cette page : Lundi 15 Janvier 2007 - 11h44 locale

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